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안녕하세요. 블랜더긱 씨카다 입니다.
이 블로그는 블렌더에 대한 내용과 튜토리얼을 주로 다룰 것입니다.
여러 오브젝트의 텍스쳐를 하나의 UV 맵 베이킹을 하면 다음과 같은 장점이 있습니다.
텍스처 공유: 여러 오브젝트가 하나의 UV 맵과 텍스처를 공유하면 메모리 사용량을 줄일 수 있습니다. 여러 오브젝트가 각각의 텍스처를 가지고 있다면, 그 크기가 큰 경우 메모리 사용량이 크게 증가할 수 있습니다.
일관성 유지: 여러 오브젝트가 같은 텍스처를 공유하면, 일관성 있는 시각적 효과를 유지할 수 있습니다. 예를 들어, 여러 오브젝트가 같은 벽돌 텍스처를 사용한다면 벽돌들이 일관된 모양과 느낌을 가지게 됩니다.
UV 맵 크기 조정: 여러 오브젝트의 텍스처를 하나의 UV 맵 베이킹으로 결합하면, UV 맵의 크기를 조정할 수 있습니다. 큰 텍스처를 사용해야 하는 경우, 여러 오브젝트가 작은 UV 맵에 매핑되도록 배치할 수 있습니다.
렌더링 속도 향상: 여러 오브젝트의 텍스처를 하나의 UV 맵 베이킹으로 결합하면, 렌더링 속도가 향상됩니다. 각 오브젝트마다 따로 텍스처를 렌더링하는 것보다 UV 맵 베이킹으로 처리하면 더욱 빠르게 렌더링할 수 있습니다.
유지 보수 용이성: 여러 오브젝트가 같은 텍스처를 공유하면, 유지 보수가 용이해집니다. 텍스처를 수정해야 할 경우, 모든 오브젝트의 텍스처를 개별적으로 수정하는 대신, 하나의 텍스처만 수정하면 됩니다. 이렇게 하면 시간과 노력을 절약할 수 있습니다.
이러한 이유로, 여러 오브젝트의 텍스처를 하나의 UV 맵 베이킹으로 결합하는 것은 3D 모델링 작업에서 유용한 기술입니다.
UV맵 베이킹은 어떻게 하나요?
1. 오브젝트에 메테리얼을 입힌상태에서 시작합니다.
2. UV맵에서 New Image를 생성합니다.
3. UV창에 마우스를 위치한 상태에서, U 클릭을 한다.
4. 각각의 오브젝트를 선택한상태에서 Smart UV project해준다.
5. Shading 워크스페이스에서 Image Texture노드를 더하고, UV맵으로 만들었던 Baking을 각각의 오브젝트의 Image Texture에 넣습니다
6. 그리고 Image Texture노드를 선택합니다.(선택되면 아래와 같이 하얀라인으로 표시됨)
7. Render Properties에서 Cycle로 선택하고, Bake탭에서 Lighting option을 해제시킨 후 Bake 버튼을 누르면, 베이크를 시작합니다.
8. 주의할점! 베이크 버튼을 누르기전에 Shading 워크스페이스에 UV맵으로 만든 Baking이 들어간 Image Texture 노드가 전부 선택이 되고, 오브젝트모드에서 베이킹을 할 모든 오브젝트가 선택된 상태인지 확인해야합니다.
9. 아래와 같이 Sphere과 Square의 텍스쳐가 하나의 UV맵으로 베이킹되었습니다.
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