안녕하세요. 블랜더긱 시카다 입니다.
이 블로그는 블렌더에 대한 내용과 튜토리얼을 주로 다룰 것입니다.
오늘은 IK Constraint를 이용하여 다리에 리깅을 하는 방법을 알려드리려고 합니다.
1. 우선 편한 작업을 위해 오브젝트 데이터 프로퍼티에서 Names,In Front, Axes를 체크해줍니다.
2. 무릎부분이 될 부분을 Y축으로 살짝 당겨 줍니다.
3. Bone Properties 에서 뼈의 이름을 부위에 맞게 변경해줍니다.
4. 이때 핵심은 IK_Ctrl을 추가할때, Shin의 꼬리부분에 3D커서를 옮기고 Shift+A로 IK_Ctrl을 추가해줘야합니다. Extrude로 만들어주면 Constraint걸어도 작동이 안되니까 주의바랍니다.
5. Pose Mode로 갑니다.
6. Shift를 누른상태에서 IK_Ctrl을 먼저 클릭, Shin을 클릭을 한다.
7. Ctrl+Shift+C를 누르면 Constraint를 설정하는 창이 뜬다. IK를 선택한다.
8. Bone Constraint Properties에서 Chain Length를 2로 변경한다.
9. Edit Mode로 돌아가서 IK_Ctrl을 복사하여 Pole_Target을 만들어줍니다.
10. Pole_Target은 무릎이 뒤쪽으로 뒤집어지지 않도록 잡하주는 Bone입니다.
11. Pole Target은 Armature, Bone은 Pole_Target을 넣어줍니다.
12. 그러면 아래와 같이 무릎이 뒤로 젖혀지게 됩니다.
13. Pole Angle을 0에서 180으로 변경해 주면, 위의 문제가 해결됩니다.
14. Object Mode에서 Shift를 누른상태에서 만들어둔 다리를 선택, 그리고 만들어둔 Armature를 선택한 후 Ctrl+p클릭하여 with Automatic Weights를 클릭하면 리깅이 완성 됩니다.
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